Brotato评测——数值build内核的俯视角rouge(附新手向的属性选择攻略) 每日时讯

哔哩哔哩   2023-01-22 16:48:42

前言

初见Brotato,很容易一眼丁真成一款Survivors-Like游戏:

战斗中除了移动以外没有其他操作(可设置手动攻击,但几乎没用)

海量怪物往玩家脸上怼


(资料图片)

玩家最多可装备六个武器

Top-Down低美术的画面

但是简单体验后即可发现,Survivors-Like只是Brotato战斗阶段的表象,让本作封神的核心改良,在于战斗外的升级、道具、武器合成等局内养成玩法。这部分的游戏体验更接近Slay the Spire等卡牌构筑游戏,玩家会在局外花费较长时间思考构筑策略,然后在战斗中得以验证,从而实现正反馈循环。

Brotato的精明之处,在于它没有落入“复杂机制之间的协同效应”的陷阱,因为这条道路的前方是将道具池规模做到极致的The Binding of Issac,以Brotato的体量和开发周期可以说是死路一条。Brotato转而采用更加简单易懂的“纯粹数值取舍”的设计思路,玩家只需直接评估“单卡价值”,就已经很接近最优策略了。这一改良符合快节奏的体验风格,大大降低上手门槛,也突出了数值反馈的爽感。

可是当我观察同事游玩本作时的一些行为后,我发现很多人并没有理解Brotato这一与众不同的内核,还在用传统Rouge,甚至Vampire Survivors的思路游玩,结果就是各种碰壁。本文就借用“卡费体系”的概念,分析Brotato属性的价值体系,给出一个通用的、定性的道具属性取舍方法论。

属性价值分析

既然要套用卡费体系,那么必须首先定义基本价值单位。

从玩家的角度,我们很容易得出一条价值公理:不同角色、不同流派中的属性价值是不同的。一切关于属性价值的讨论都必须放在特定语境下才有意义。

比如范围属性,对Hunter来说是有必拿,而在其他角色看来几乎是毫无卵用。如果直接下结论,说Range属性没用,那肯定是有失偏颇的。

根据价值公理,定性地将16大基础属性按“性价比”分类,从高到低分别打分:

3分 - 加成属性(角色加成、武器流派重要加成,如精准系列武器的暴击)

2分 - 有用属性(如生存端加EHP的三个属性、两个回复属性,攻击端的百分比攻击、暴击、攻速等)

1分 - 鸡肋属性(可有可无,但完全放弃又有点可惜的属性都放在这里)

0分 - 无用属性(可以无脑舍弃的属性,扣到负数也无所谓,一般因角色而异)

属性取舍四大注意点

想让数值收益最大化,就是要在茫茫多的道具和属性之间做取舍,寻找最优解。

新手常犯的错误是“我全都要”,然后就陷入数值迷宫中了。事实上我们应当根据角色特性和武器流派,预先规划并放弃一部分属性。典型的例子就是“四大基础攻击力”——即近战、远程、元素、工程。绝大多数角色都只用重点堆其中一项属性,完全放弃其他三种属性。举个简单的例子:虽然SMG加香肠前期补伤害很香,但如果因此堆叠元素伤害,就有些本末倒置了。

部分属性是有“下限”的,即便扣到负数也没影响,可以无后顾之忧地完全放弃。比如负护甲会提升玩家受到的伤害,但是负闪避就完全没有这个问题,着实是光脚的不怕穿鞋的。暴击率之于攻击力、两种生命回复手段也是同理。适当多放弃一些属性可以让我们在买装备时不再因个别负面词条束手束脚,从而帮助我们快速挑选出性价比更高的道具

部分属性有明显的“前后期”之分,也会影响价值评估。比如收获就是典型的前期属性,前五波给4分都不为过,但后期却沦为“狗都不要”的属性。所以后期看到蝙蝠、水蛭基本都可以无脑拿。同理“四大基础攻击力”也是前期收益大,简单加个几点就能让输出翻倍。典型例子就是玩冲锋枪的流派前期需要多点远程攻击,以秒杀第九波的怪海杂兵。但是中后期就要与百分比伤害、暴击、攻速一起成长,才能实现输出最大化。

最后就是一些动态微调,比如即将超出阈值的暴击率、闪避价值降低,冲锋枪、弹弓流派的吸血价值更高等等。

小练习

试为以下三个道具评分。

首先记住:抛开语境谈属性价值都是耍流氓。不妨假设我们玩的不是元素流,那么沸水纯纯的负收益,没人会选。蝴蝶减元素伤害不扣分,生命窃取净赚2分。至于刺猬,前期近战远程伤害可以给2~3分,但一般流派只会吃到其中一种属性,而生命恢复负面效果减2分,综合下来只有0~1分,性价比就很低了。

结论就是可以无脑拿蝴蝶,除非钱多得没处花,否则不用买刺猬。当然,换个语境可能得出不一样的结论。如果你玩的是博学家,近战远程伤害都可以吃到3分的角色加成,那刺猬的价值就瞬间跃升到4分,变成纯纯的爽赚道具了。

经典爽赚道具分析

除了蝴蝶,我们还可轻松找到一类高性价比的爽赚道具,其特点都是牺牲“四大基础攻击力”之一,或者舍弃大多数角色都不需要的属性,换取其他有用属性的提升。它们往往都是玩家通关时口袋里最多的道具(好想要开发者的埋点统计)。

能量手环虽然只减远程攻击,但它很可能是个陷阱。元素伤害流派往往主要靠燃烧DOT打伤害,而暴击只作用在武器直接攻击之时,所以暴击一般是会被元素流舍弃的属性。而对于非元素、非远程的流派,一个蓝道具只加了4点暴击,着实有些德不配位了。因此我建议慎重拿取本道具,送的可以要,但就别自己买了。

越高稀有度的道具各属性变化幅度越大,虽然基础价格也越贵,但是整体性价比还是有所提升的,可以酌情提高分数。

结论

总分大于三分的道具可以无脑拿,两分道具也都可以扫货干净,一分及以下的就不用碰了,有那钱不如多roll两下。选角色时预先规划好属性取舍,并且根据波次、武器流派动态评估属性价值,剩下来的就是无脑执行,直至胜利了。

最后,希望本文能降低新手入坑门槛,早日全角色5难度通关。另外,本文只聊了基础属性的取舍,诸如次要属性、特殊机制道具(树、袋子等)、货币贬值、幸运的价值、Roll的价值、锁的价值等等都还没有讨论。我也希望本文能起到抛砖引玉的作用,让更多人参与Brotato的游戏设计讨论。

附记

文章最后贴出自己从设计者的角度出发,定量分析道具价值的一些尝试,大家有时间可以顺着思路继续想想。

设计者在制定数值框架时,是没有各个角色的具体语境的,因此一定存在一种绝对价值,作为一切属性价值的设计基点。显然,这种绝对价值就体现在角色升级上,它是纯粹的单属性提升,也没有道具价格的区别,而且官方一定做了不少平衡调整。把升级加点作为反推的基点一定非常靠谱。

定义1绝对价值等于升级加点时普通稀有度的属性提升量,那我们有:

1绝对价值 = 3 Max HP = 1 HP Regen = 1 Life Steal = 4 Dmg = 2 Melee Dmg = 1 Ranged Dmg = 2 Elemental Dmg = 2 Engineering = 6 Atk Speed = 3 Crit = 15 Range = 1 Armor = 3 Dodge = 3 Speed = 5 Luck = 6 Harvesting

注意到部分属性在四种稀有度下的数值提升不是简单的“1:2:3:4”关系,这里只能取个近似。(参考wiki——https://brotato.wiki.spellsandguns.com/Stats)

有了这个基点,结合道具的“基础价格”,可以顺藤摸瓜反推出价值-货币关系,从而建立更精确的道具价值模型。

比如注意到道具的属性相关的绝对价值一定是正的,不妨假设道具的基础价格就等于道具属性绝对价值。那么只要给所有道具拉个表,就能得出绝对价值和货币的关系了。